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아빠방/Article

Mixed Reality의 개념 및 전망

by 탱탱이아빠 2017. 4. 4.


    하버드대학의 컴퓨터 과학자 이반 서덜랜드는 1968년 최초의 VR 기기인 다모클레스의 칼(Sword of Damocles)’을 개발함. 이후 1994. 토론토대학의 폴 밀그램 교수가 현실-가상연속성(reality-virtuality continuum)이란 스펙트럼 형태의 개념을 발표함

    이는 현실-증강현실-증강가상-가상의 네 단계로 구성되어있으며 혼합현실(mixed reality)은 가상연속성의 양 극단 중간 어느 지점에 존재한다고 규정함


폴 밀그램 교수가 개념화한 현실-가상 연속성


    VR(Virtual Reality, 가상현실)은 현실 세계를 차단한 완벽한 디지털 환경으로 구성된 순수한 가상의 공간으로써 현실이 아닌 사이버공간 속의 허상만을 보여주기 위해 특수 제작된 헤드셋을 머리에 쓰는 순간 현실 세계와 완벽히 차단되며 가상현실이 실현되며 현실감은 떨어지지만 높은 몰입감을 제공함

    AR(Argumented Reality, 증강현실)은 현실을 덧입힌 것으로 현실 속에서 가상의 체험을 할 수 있는 환경을 제공하여 자유롭게 현실 공간 속을 다닐 수 있는 대신 VR에 비해 몰입감이 비교적 적음

    MR(Mixed Reality, 혼합현실)AR의 현실감과 정보전달력에 VR의 몰입감을 결합한 개념으로 현실 세계와 가상의 정보를 융합하여, 현실과 상호작용을 할 수 있다는 AR의 장점과 몰입감을 전해줄 수 있다는 VR의 장점을 합쳐 실감나는 가상 세계를 구현할 수 있음


AR, VR, MR 비교 [출처 : http://mobileedar.weebly.com/]



[가상현실 기술 및 장비의 대중화]

    CES 2016에서 소개된 글로벌 사업자들의 VR 기기를 시작으로, 다양한 VR 기기들이 공식 출시되며 VR 대중화의 원년으로 평가 받고 있음

    2016, 삼성이 기어VR, 페이스북이 오큘러스 리프트를 출시했으며, 폭풍마경 등 중국 업체의 저가형 VR 기기도 대거 등장한 한편, 소니가 플레이스테이션 VR, HTC와 밸브가 바이브를 출시하는 등 게임 플랫폼을 기반으로 한 하이엔드 VR 기기들도 모두 같은 해에 출시되었음

 

[관련시장의 성장]

    인터넷진흥원이 KT경제경영연구소와 공동으로 발표한 ‘2017년 인터넷 10대 이슈에 혁신관련 이슈로 MR이 들어있고 현실 배경 위에 현실과 가상의 정보를 혼합해 AR, VR보다 진화된 가상세계를 구현하는 MR을 그 주요내용으로 하고 있음

    글로벌 시장보고서에 의하면 전 세계적으로 MR 시장은 2016 년에서 2022 년까지 27 % 이상의 성장률을 보일 것으로 예상됨



www.marketresearchfuture.com : Global Mixed Reality (MR) Market, by Application (IT, Education, Architecture, Medical, Gaming, Automotive), by Product (HMD display, Head-up display, Computer display), by Component (Hardware, Software) - Forecast 2022


    하드웨어의 경우 고급 MR 하드웨어(센서, 프로세서 및 디스플레이가 포함) 개발의 증가로 인해 예측기간동안 상당한 성장을 보일 것으로 전망임. 매직리프 및 마이크로소프트와 같은 AR 시장의 기업은 2016 년을 기준으로 MR 장치를 상용화하여 하드웨어 부문의 성장에 큰 영향을 줄 수 있음.


[주요국의 정책지원을 통한 시장선점 노력]

미국

- 연방 정부의 여러기관으로 구성된 컨소시엄의 요청에 따라 연방정부 차원에서 가상현실 분야의 연구 개발 투자지침과 방향이 설정되어 R&D가 추진

- 페이스북, 구글, 마이크로소프트, 애플 등 민간 기업 중심으로 가장 활발히 R&D가 추진되고 있으며, ICT와 가상현실 기반 기술로 이미 실용화산업화 응용에 초점을 맞춘 중장기 연구 개발이 진행되고 있음

- ICT 기술의 핵심 요소인 학문을 특정 영역(교육, 교통, 국방, 의학 등)에 적용하기 위해 지난 201149억달러의 예산으로 NITRD(Networking and Information Technology R&D) 설립

유럽

- 기초연구에서부터 인프라 정비와 실용화에 이르기까지 다양한 R&D 정책을 포괄하는 범유럽 7차 종합계획 추진하고 있음

- 장기적인 관점으로 R&D 계획을 세우고, 정부 주도로 국책연구기관인

Fraunhofer IGD를 통해 자동차 산업에 응용된 가상 엔지니어링 기술을 개발하여, BMW, Benz등에 지속적으로 적용하는 정책을 지원하고 있음

- 유럽연합 주요국을 중심으로 추진되고 있는 ESPRIT, BRITE, PROMETHEUS와 같은 대형 연구 개발 사업의 내용에 감성 관련 연구 다수 포함

- IST2002년부터 인간의 주변환경을 인터페이스를 활용하는 오감형 다중 감각 인터페이스 기술을 개발하고 있음

- 유럽의 AMIRE 프로젝트는 혼합현실 시스템 개발을 위한 여러 가지 컴포넌트들을 모아, 프레임워크를 만들고 혼합/증강 현실 콘텐츠를 저작할 수 있는 도구 개발하였으며, 실감형 인터페이스를 위해 가상현실 분야 기술 개발에 700백만 유로 이상의 예산 편성. 제조 및 의료 가상현실 기술 개발에 역점을 두며, 미국과 일본의 수준에 버금가는 예산을 편성함

(일본)

- 경제산업성의 오감생체 신호 인식 이용 복지 향상 기술 개발’, 우정성의 오감 전송기술 개발’, 통상산업성의 인간 감각계측 응용 기술개발1990년부터 감성과 관련한 정부 차원의 각종 프로젝트를 추진해 왔음

- 대학들을 중심으로 문부성이 지원하는 가상현실 대형 프로젝트를 진행해왔으며, AR/MR 기술을 지능형 로봇 기술에 접목한 융합 기술형태의 연구를 진행하는 사례가 늘고 있음

- 20046월 콘텐츠 진흥법을 제정하고, 범정부 차원에서 신기술 R&D 지원, 인재양성, 해외 비즈니스 지원, 재원 다양화 등 종합적인 산업진흥 방안을 마련함

- 국가에서 지원하는 38개 회사의 2,000억 원 규모의 펀드로 조성된 ‘Virtual Reality Techno Japan’ 정책을 시행해 왔음

한국

- 기획재정부, 미래창조과학부, 문화체육관광부, 산업통상자원부가 발표한 가상현실 산업육성 추진현황 및 향후계획(2016.07.07.)에는 국내 관련산업의 경쟁력을 “VR 신시장 확산에 필요한 단말기솔루션네트워크 분야에서 다소 글로벌 경쟁력을 보유하고 있으나, 플랫폼, 콘텐츠는 경쟁력 부족으로 판단하고 있음 







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